Top Ad unit 728 fff 90

Flash Game Book (2 урок)

Реализация скорости.

 

Скорость - отношение пройденного расстояния к кадрам, потраченным на прохождение этого расстояния.

На примере посмотрим простое применение скорости.

Откроем новый проект.

Создадим новый слой.

На слое нарисуем объект (в моем примере это треугольник).

Преобразуем объект в клип (F8) с именем car.

Выберем наш созданный слой (в моем примере это myObject).

И впишем в него (в Actions-Frame)

xmov=4;

_root.onEnterFrame=function(){

car._x+=xmov;

}

Строка 1 устанавливает переменную скорости под названием xmow в значение 4.

Строка 2 назначает обработчик для события onEnterFrame.

Все действия, заключенные в обработчике события onEnterFrame, вызываются один раз в каждом кадре.

Строка 3 работает со скоростью объекта. Берется текущее положение объекта - car._xи к нему прибавляется значение скорости.

Помните что скорость измеряется в единицах на кадр.

То-есть, скорость 4 означает, что мы передвигает объект вдоль оси x на 4 единицы за каждый кадр.

 

Теперь давайте реализуем движение объекта сразу в двух направлениях.

Для этого добавим в наш код пару строчек и получим:

xmov=4;

ymov=3;

_root.onEnterFrame=function(){

car._x+=xmov;

car._y+=ymov;

}

Запустив клип мы заметим визуальные проблемы.

Объект будет все время ориентирован по горизонтали (перемещаться боком).

Для того чтобы развернуть объект в нужном направлении, нужно добавить еще пару строчек и получить:

xmov=4;

ymov=3;

_root.onEnterFrame=function(){

car._x+=xmov;

car._y+=ymov;

angle=Math.atan2(ymov,xmov)*180/Math.PI;

car._rotation=angle;

}

Строка 6 вычисляет угол, на который объект должен быть повернут.

Строка 7 поворачивает автомобиль.

Скачать

All Rights Reserved by ProcessPlus 2014 - 2017

Написать нам

Имя

Email *

Сообщение *