Flash Game Book (3 урок)
Ускорение.
Ускорение = (скорость_2 - скорость_1)/(момент_времени_2 - момент_времени_1)
Для использования ускорения и программирования, нужно:
1. Создать переменную, содержащую ускорение. Например:
accel=2;
2. Создать начальные переменные векторной скорости для x и y направлений,
Например:
xmov=0;
ymov=0;
3. Когда ускорение нужно применить (к примеру, когда педаль должна быть нажата), измените скорость.
Например:
xmov+=accel;
ymov+=accel;
4. Для каждого кадра установить новую позицию объекта.
car._x+=xmov;
car._y+=ymov;
Теперь давайте реализуем движение объекта с ускорением.
xmov=2;
ymov=2;
accel=2;
angle=Math.atan2(ymov,xmov)*180/Math.PI;
car._rotation=angle;
_root.onEnterFrame=function() {
if(Key.isDown(Key.UP)) {
xmov+=accel;
ymov+=accel;
} else if(Key.isDown(Key.DOWN)) {
xmov-=accel;
ymov-=accel;
}
car._x+=xmov;
car._y+=ymov;
}
Объект Key позволяет нам получить информацию о состоянии клавиатуры.
Метод объекта Key, который мы будем использовать наиболее часто для игр,
это Key.isDown(keyCode). Он позволяет определить, какие кнопки были нажаты пользователем.
Например Key.isDown(Key.LEFT) возвращает булево значение true, если нажата левая стрелка,
или значение false, если нет.
Каждая кнопка на клавиатуре имеет соответствующий числовой код, который передается как параметр для получения результата.
Но некоторые кнопки имеют словесные обозначения, которые вы также можете передавать в качестве параметра.